KARAKTÄRSSKAPAREN

autosparad
Karaktärsinformation
Egenskaper
Färdigheter
Stridsfärdigheter
Förmågor
Besvärjelser
Regler
Porträtt & Galleri
Klicka för att
ladda upp bild
176 × 220 px  |  Förhållande 4:5
Karaktärsinformation
Bakgrundshistoria
Personlighet
Kontakter
Inventarie
FöremålAntalVikt (kg)Anteckning
Total vikt: 0 kg Bärförmåga: — kg
Ekonomi
Anteckningar & Sessionsdagbok
Grundegenskaper
Sekundära värden
Färdigheter * kräver minst 1p
Stridsfärdigheter
⚔ Träffområde
Huvud–6
Arm / Ben–3
Kropp±0
Huvud: Skada ×2. FYS–2 för att inte falla. Fummel = medvetslös.
Arm/Ben: Max = 50 % TKP. 50 % = förlamad. 100 % = stympad.
📏 Avståndstabell
3 m–1
5 m–2
7 m–3
10 m–4
15 m–5
20 m–6
30 m–7
50 m–8
70 m–9
100 m–10
⚔ Skadekalkylator
Total skada
Närstridsvapen
VapenFV Krav / Straff Skada (din STY) BV Specialegenskaper Anteckning
Avståndsvapen
VapenFV Krav / Straff Skada (din STY) Omladdning Specialegenskaper Anteckning
Rustning
RustningRVVikt (kg)
Förmågor
Besvärjelser
Böner
Egna besvärjelser
ReglerKomplett regelreferens
Karaktärsskapande & Poäng

Alla karaktärer börjar med 200 poäng (titel: Novis). Poängen fördelas fritt på Grundegenskaper (GE), Färdighetsvärden (FV) och Förmågor.

Alternativ skapande: Man kan fördela GE/FV/Förmågor separat (GE 140p, FV 40p, Förmågor 20p) eller slå fram GE med 3T6 (rulla om alla 1:or, medelvärde ≥ 12).

GE-kostnad (relativt grundvärde 10):
GE-värdeKostnad per steg
1–520 p/steg
6–910 p/steg
10Gratis (grundvärde)
11–1410 p/steg
15–1820 p/steg
19+30 p/steg
GE bör ej köpas över värdet 18 vid skapande (endast via progression).
FV-kostnad — FV startar gratis på GE−5 (lägst 0). Köp därifrån uppåt:
Slutvärde (FV totalt)Kostnad per steg
1–71 p/steg
8–122 p/steg
13–153 p/steg
16–174 p/steg
18+5 p/steg
Färdigheter märkta med * kräver minst 1 investerad FV för att kunna användas.
Titlar & Erfarenhet

Titeln bestäms av karaktärens totala poängbudget. Status = antal titelnivåer efter Novis.

PoängTitelStatusMax FV över GE-bas
200Novis0GE +1
250Lärling+1GE +2
300Amatör+2GE +3
350Adept+3GE +4
400Veteran+4GE +5
450Expert+5GE +6
500Mästare+6GE +7
550Stormästare+7GE +8
600Legend+8GE +9
650+Gudomlig+9GE +10
FV kan aldrig överstiga GE-basen + titelnivåns bonus. Excesvärde visas i rött på karaktärsblad.
Grundegenskaper (GE)
GENamnBeskrivning
STYStyrkaFysisk kraft. Påverkar skada i närstrid och bärförmåga.
SMISmidighetRörlighet, snabbhet och koordination. Påverkar initiativ och rörelse.
FYSFysikUthållighet och kroppstålighet. Påverkar KP, läkning och återhämtning.
INTIntelligensLärande, minne och analytisk förmåga.
PSYPsykeViljestyrka och motstånd mot rädsla och magi. Påverkar UP.
KARKarismaUtstrålning och social förmåga. Påverkar NPC-reaktioner.
PERPerceptionVarseblivning och uppmärksamhet. Påverkar initiativ.
Skadebonus (STY) — tillägg till vapnets grundskada:
STYSkadebonusSTYSkadebonus
1–21T6−5132T6−1
3–41T6−4142T6
5–61T6−3152T6+1
7–81T6−2162T6+2
91T6−1173T6−1
101T6183T6
111T6+1193T6+1
121T6+2203T6+2
Sekundära värden
VärdeFormelBeskrivning
KP(STY+FYS)/2 ↑Kroppspoäng — representerar hälsa.
UP(FYS+PSY)/2 ↑Uthållighetspoäng — för besvärjelser, böner och kraftansträngningar.
InitiativSMI + PERBestämmer ordning i strid. Högst agerar först.
Rörelse(SMI+FYS)/4 ↑ m/rundaLöpning ×2 (−3 UP/h). Sprint ×4 (−3 UP/runda). March ×1 (−2 UP/h).
Bärförmåga(STY+FYS)/2 kgMax bärd vikt utan straff. För varje belastningsnivå: −1 rörelse/initiativ/undvika.
↑ = avrundas alltid uppåt.
Läkningsgrad — KP per dag (vila):
FYSLäkning
1–71 KP var 2:a dag
8–121 KP / dag
13–152 KP / dag
16–173 KP / dag
18+4 KP / dag
Återhämtningsgrad — UP per timme:
FYSÅterhämtning
1–72 UP / timme
8–124 UP / timme
13–156 UP / timme
16–178 UP / timme
18+10 UP / timme
Färdighetssystemet

Alla slag görs med T20. Rulla lika med eller under ditt FV för att lyckas. De flesta färdigheter kan användas oinvesterade med FV = GE−5.

ResultatEffekt
1Kritisk träff — träffar alltid
2 – FVLyckat slag
FV+1 – 19Misslyckat slag
20Fummel — katastrofalt misslyckande

Marginalen = FV − tärningsresultat. Används bl.a. för hopplängd, första hjälpen och provokation.

Motståndsslag: Båda slår mot sitt FV. Lyckas båda → lägst slag vinner. Försvararen vinner vid lika.

Stridssystemet

En stridsrunda ≈ 6 sekunder. Initiativ = SMI+PER. Högst agerar först. Vid lika: båda slår T20, högst agerar först.

Handlingar per runda:
HandlingBeskrivning
RörelsehandlingRör sig upp till rörelse (SMI+FYS/4). Kan dubbleras med −4 på primärhandlingen.
PrimärhandlingAttack, besvärjelse eller bön. Kan bytas mot extra rörelsehandling.
Full handlingErsätter rörelse + primärhandling. T.ex. förbereda besvärjelse, ladda om.
Fri handlingVända sig, ta ett steg, ropa, släppa ett föremål.
VäntaSänker initiativet. Kan avbryta motståndares rörelsehandling med attack.
ReaktionshandlingUtanför spelarens tur. Försvar: parera, blockera, undvika.
Att träffa — Kritisk träff (T20 = 1):
Slag (1T20)Effekt
11–20Max skada
7–10Max skada + extra attack
4–6Dubbel maxskada
2–3Dubbel maxskada + extra attack
1Trippel skada
Fummel (T20 = 20):
Slag (1T20)Effekt
11–20−2 FV nästa runda
7–10Inget försvar nästa runda
4–6Inget försvar + −2 FV nästa runda
2–3Vapnet tar sin egen skada mot BV
1Skadar sig själv eller allierad (T2: jämnt = sig själv)
Träffområden:
OmrådeMod.Specialregel
Huvud−6Skada ×2. Fummel = medvetslös. FYS−2 för att inte falla.
Arm / Ben−3Max = 50% TKP. 50% = förlamad. 100% = stympad.
Försvar:
TypFärdighetRegler
PareraVapenfärdighetMotståndsslag; försvararen vinner vid lika. Extra parering −4. Vapnet kan ta skada om skada > BV. Kan ej parera projektiler.
BlockeraSköldteknikMotståndsslag; försvararen vinner vid lika. Obegränsat/runda. Kan blockera projektiler.
UndvikaUndvikaMot alla attacker. Extra försök −4. Liggande −3.
Stridsmanövrar:
ManöverEffekt
Total offensiv – Bestämd+4 FV på nästa attack
Total offensiv – Stark+2 skada på nästa attack
Total offensiv – Extra attack1 extra attack; båda −4 FV
Total försvar – Extra försvarEn extra försvarsmanöver denna runda
Total försvar – Förstärkt+2 FV på blockera/parera/undvika
Kraftslag−2 FV → +1 skada
FintaMotståndsslag PSY. Lyckas → −X FV på motståndares försvar.
Desarmera−3 mot enhandsvapen, −5 mot tvåhandsvapen. Angriparen måste slå bättre.
Två vapenMain hand −4, Off hand −8. Ambidextrous tar bort −4.
ProvoceraLyckat mot motståndarens PSY → tappar mental balans X rundor.
Kraftansträngning i strid (UP-kostnad):
ManöverKostnadEffekt
Stormning2 UPDubbel rörelse + attack utan modifikation
Total offensiv (håll försvar)4 UPTotal offensiv men behåll försvaret
Total försvar (håll attack)4 UPTotal försvar men behåll attack
Avståndstabell (projektiler):
AvståndMod.AvståndMod.
3 m−120 m−6
5 m−230 m−7
7 m−350 m−8
10 m−470 m−9
15 m−5100 m−10
Skador & Tillstånd
TillståndUtlösareEffekt
KritisktKP = 0 (100% TKP)Slå FYS eller PSY. Lyckat: vid medvetande, −2 FV/initiativ, halverad rörelse. Misslyckat: medvetslös.
MedvetslösMisslyckat slag vid 0 KPSlå PSY. Lyckat: 1T10 rundor. Misslyckat: 1T10 min. Fummel: 1T100 min.
Dödsfall200% av TKPKaraktären dör omedelbart.
Förblödning:

Spelaren måste slå FYS varje minut för att inte blöda. Lyckat slag stoppar blödningen.

Utmattning (UP):

0 UP: −2 FV/initiativ, halverad rörelse, ingen kraftansträngning. Vid −200% UP: dödsfall.

Brytvärde (BV) & Rustningsvärde (RV):

RV dras av från skadan. Varje gång skadan penetrerar RV tar rustningen RV i skada mot BV. Föremål förstörs vid BV = 0.

Magi — Besvärjelser

Kräver förmågan Besvärjelsebegåvning eller Andebegåvning (PSY 13) och FV i Besvärjelsekonst.

Antal kända besvärjelser = FV i Besvärjelsekonst ÷ 2 (avrundat uppåt). Fliken Besvärjelser/Böner låses upp automatiskt när rätt förmåga är vald.

Lära sig ny besvärjelse — slå mot FV i Besvärjelsekonst (±svårighetsgrad). Lyckat = lärd. Misslyckas → vänta 24h. Nyskapad karaktär med Besvärjelsebegåvning kan alltid minst en besvärjelse.

Svårighetsgrader (Besvärjelsekonst FV):
FVMax svårighetsgrad
1–140
15–16−2
17–18−4
19–20−6
21–22−8
23+−10 eller mer
Kraftansträngning för besvärjelse:

Dubbla UP-kostnaden för att öka skada, avstånd, område eller tid ett steg. Kan göras flera gånger. Måste deklareras innan manifestation.

Kraftansträngning utan UP-kostnad: Möjligt, men fummelrisken ökar ett steg per kraftansträngning.

Kritisk manifestation:
Slag (1T20)Effekt
11–20Besvärjelsen kostar ingen UP
7–10En nivå av kraftansträngning utan extra UP
4–6Ytterligare en nivå av kraftansträngning utan extra UP
1–3Ytterligare nivåer av kraftansträngning utan extra UP
Böner & Liturgi

Kräver förmågan Gudsbegåvning (PSY 13) och FV i Liturgi. Fungerar likt besvärjelser.

Antal kända böner = FV i Liturgi ÷ 2 (avrundat uppåt).

Gudsbegåvning och Besvärjelsebegåvning är separata förmågor — en karaktär kan ha båda.
Reaktionstabell

SL slår 1T20 + KAR-bonus + Statusbonus. KAR-bonus: +1 per KAR över 10, −1 per KAR under 10.

TotalresultatReaktionBeskrivning
≤ 3Fientlig (total)Hat, våld, aktivt motarbetande
4–6FientligMisstro, hotfull, avvisande
7–9DåligOvillig att hjälpa, misstänksam
10–12NeutralVarken för eller emot
13–15LikgiltigArtig, hjälper om det inte kostar
16–18BraVillig att hjälpa, respektfull
19–21Mycket braEntusiastisk, delar resurser
22–24VälvilligGenuint hjälpsam, tar risker
25–27LojalHjälper aktivt utan egen vinst
28–29HängivenVillig att riskera sig själv
30+Fanatiskt lojalSer dig som ledare/profet/hjälte
Retorik & Hota:

Lyckat slag höjer reaktionen 1 steg (2 steg vid marginal ≥ 4). Misslyckat Hota → Dålig. Fummel −1 steg.

Skräcktabell

Slå mot PSY. Marginalen av misslyckandet bestämmer nivå. Slå 1T20 på rätt tabell.

MarginalNivå
1–3Lätt skräck
4–6Måttlig skräck
7–9Svår skräck
10+Extrem skräck
Lätt skräck (urval):

Kallsvettning (−1 nästa slag) · Stirrar för länge (förlorar handling) · Hjärtslag i öronen (inga handlingar) · Äckelreaktion (backa 1T3 m) · Nervöst våld (+1 skada, −2 träff).

Måttlig skräck (urval):

Flyktimpuls (backa 1 runda) · Frysning (inga handlingar 1T3 rundor) · Reträtt (full rörelse tills PSY lyckas) · Desperation (måste anfalla eller fly).

Svår skräck (urval):

Panikflykt (flyr 1T6 rundor) · Katatoni (ej agera 1T3 rundor) · Sammanbrott (−4 alla slag 1T6 rundor).

Extrem skräck:

Permanenta effekter — fobier, psykiska ärr, nattmaror, beteendeförändringar.

Bärförmåga & Storlek
Belastningsnivåer:
NivåGränsEffekt
0< STY × 1 kgIngen straff
1< STY × 2 kg−1 rörelse/initiativ/undvika
2< STY × 3 kg−2 rörelse/initiativ/undvika
3< STY × 6 kg−3 rörelse/initiativ/undvika
4< STY × 10 kg−4 rörelse/initiativ/undvika
MaxSTY × 10 kgKan ej röra sig

Lyftförmåga (stå stilla) = STY × 15 kg.

Storlek (SM) — modifierar STY och SMI:
SMLängdExempel
−1~1 mHalvlängsman
0~2 mMänniska, Alv
+1~3 mTroll
+2~5 mJätte, Cyklop
+3~7 mStor jätte

SM ger +/− modifikation på träff-FV mot målet (SM +1 → +2 FV att träffa).

Syn & Ljus
TillståndModifikation
Svagt ljus (skymning, fackla)−2 på PER-FV och stridsfärdigheter
Mörker (grotta, natt)−6 på PER-FV och stridsfärdigheter
Blind / Osynligt mål (rör sig)−6 på allt
Osynligt mål (still)−12 på allt

Nattseende: Svagt ljus +0, Mörker −3.  Mörkersyn: Inga modifikationer.

Raser

Rasval ger gratis GE-bonusar och specialegenskaper som inte kostar poäng.

RasGE-bonusarFV-bonusarSMSyn
MänniskaIngaExtra FV = GE-summa/7. 1 gratis förmåga.0Normal
Dvärg+2 FYS, −1 SMI+1 Hantverk, +1 Värdera0Mörkersyn
Alv+1 KAR/SMI/PER, −1 FYS/STY+1 Naturkunskap, +1 Spåra, +1 Överlevnad0Nattseende
Halvlängsman−2 STY, +1 SMI, +2 PSY+2 Smyga−1Normal
Halv-troll+2 STY, +1 FYS, −2 KARÖkad läkningsgrad (+1 nivå)0Mörkersyn
Halv-orch+1 STY/FYS/PSY, −1 INT/KAR0Mörkersyn
Rasdrag: Halvlängsman kan 1 gg/dag slå om ett valfritt tärningsslag. Halv-orch: vid 0 KP → ursinnesvrede istället för medvetslös.
Utrustning & Vapen

Vapen har krav på STY. Om karaktären har lägre STY än kravet: −2 FV per STY under kravet.

Skada (närstrid & pilbågar) beräknas från STY + vapnets skadamod. enligt tabellen nedan. Slå upp STY + mod. och läs av tärningsformeln.

STY + mod.SkadaSTY + mod.Skada
1–21T6−5111T6+1
3–41T6−4121T6+2
5–61T6−3132T6−1
7–81T6−2142T6
91T6−1152T6+1
101T6162T6+2
173T6−1
18+3T6 och uppåt…
Närstridsvapen:
VapenKrav STYSkadamod.BV
Obeväpnad−5
Dolk7−18
Kortsvärd8+112
Bredsvärd10+316
Långsvärd11+314
Tvåhandssvärd13+620
Stav8−36
Enhandsyxa9+310
Tvåhandsyxa13+716
Yxor ger −2 FV vid parering pga deras obalanserade design.
Armborst (fast skada):
VapenKrav STYSkadaOmladdning
Lätt armborst81T6+21 full handling
Tung armborst102T6+22 fulla handlingar
Arbalest124T6+23 fulla handlingar
Pilbågar (skada via STY + mod.):
VapenKrav STYSkadamod.Omladdning
Kortbåge8−1Fri handling
Långbåge100Fri handling
Kompositbåge12+1Fri handling
Sköldar:
SköldKrav STYFBBV
Liten sköld8+120
Mellansköld10+225
Stor sköld13+330
Rustningar (bål):
RustningViktRVBV
Läder4 kg220
Ringbrynja10 kg440
Plåtrustning13 kg880
Alkohol & Gifter
Alkohol:
BerusningsnivåEffekt
Lätt berusad+1 KAR-FV, −1 SMI-FV
Berusad+1 KAR-FV, +1 PSY mot rädsla, −2 SMI-FV
Kraftigt berusad+2 PSY mot rädsla, −3 SMI-FV
Redlös−5 alla FV. FYS/timme — misslyckas → medvetslös.
Gifter — kräver FYS-slag (modifierat av giftstyrka):
GiftFYS-mod.Effekt vid misslyckande
Ormgift−21T6 skada + 1T6 efter 10 min
Spindelgift−3Förlamning 1T6 min + 1T4 skada
Nattgift (alvisk)−4Dvala 2T6 timmar
Paralysgift−3Paralyserad 1T6 rundor
Demonblod−63T6 skada + risk för mutation
Välj förmåga
Välj besvärjelse
Skapa egen besvärjelse