ladda upp bild
| Föremål | Antal | Vikt (kg) | Anteckning |
|---|
| Huvud | –6 |
| Arm / Ben | –3 |
| Kropp | ±0 |
Arm/Ben: Max = 50 % TKP. 50 % = förlamad. 100 % = stympad.
| 3 m | –1 |
| 5 m | –2 |
| 7 m | –3 |
| 10 m | –4 |
| 15 m | –5 |
| 20 m | –6 |
| 30 m | –7 |
| 50 m | –8 |
| 70 m | –9 |
| 100 m | –10 |
| Vapen | FV | Krav / Straff | Skada (din STY) | BV | Specialegenskaper | Anteckning |
|---|
| Vapen | FV | Krav / Straff | Skada (din STY) | Omladdning | Specialegenskaper | Anteckning |
|---|
| Rustning | RV | Vikt (kg) |
|---|
Karaktärsskapande & Poäng
Alla karaktärer börjar med 200 poäng (titel: Novis). Poängen fördelas fritt på Grundegenskaper (GE), Färdighetsvärden (FV) och Förmågor.
Alternativ skapande: Man kan fördela GE/FV/Förmågor separat (GE 140p, FV 40p, Förmågor 20p) eller slå fram GE med 3T6 (rulla om alla 1:or, medelvärde ≥ 12).
GE-kostnad (relativt grundvärde 10):| GE-värde | Kostnad per steg |
|---|---|
| 1–5 | 20 p/steg |
| 6–9 | 10 p/steg |
| 10 | Gratis (grundvärde) |
| 11–14 | 10 p/steg |
| 15–18 | 20 p/steg |
| 19+ | 30 p/steg |
| Slutvärde (FV totalt) | Kostnad per steg |
|---|---|
| 1–7 | 1 p/steg |
| 8–12 | 2 p/steg |
| 13–15 | 3 p/steg |
| 16–17 | 4 p/steg |
| 18+ | 5 p/steg |
Titlar & Erfarenhet
Titeln bestäms av karaktärens totala poängbudget. Status = antal titelnivåer efter Novis.
| Poäng | Titel | Status | Max FV över GE-bas |
|---|---|---|---|
| 200 | Novis | 0 | GE +1 |
| 250 | Lärling | +1 | GE +2 |
| 300 | Amatör | +2 | GE +3 |
| 350 | Adept | +3 | GE +4 |
| 400 | Veteran | +4 | GE +5 |
| 450 | Expert | +5 | GE +6 |
| 500 | Mästare | +6 | GE +7 |
| 550 | Stormästare | +7 | GE +8 |
| 600 | Legend | +8 | GE +9 |
| 650+ | Gudomlig | +9 | GE +10 |
Grundegenskaper (GE)
| GE | Namn | Beskrivning |
|---|---|---|
| STY | Styrka | Fysisk kraft. Påverkar skada i närstrid och bärförmåga. |
| SMI | Smidighet | Rörlighet, snabbhet och koordination. Påverkar initiativ och rörelse. |
| FYS | Fysik | Uthållighet och kroppstålighet. Påverkar KP, läkning och återhämtning. |
| INT | Intelligens | Lärande, minne och analytisk förmåga. |
| PSY | Psyke | Viljestyrka och motstånd mot rädsla och magi. Påverkar UP. |
| KAR | Karisma | Utstrålning och social förmåga. Påverkar NPC-reaktioner. |
| PER | Perception | Varseblivning och uppmärksamhet. Påverkar initiativ. |
| STY | Skadebonus | STY | Skadebonus |
|---|---|---|---|
| 1–2 | 1T6−5 | 13 | 2T6−1 |
| 3–4 | 1T6−4 | 14 | 2T6 |
| 5–6 | 1T6−3 | 15 | 2T6+1 |
| 7–8 | 1T6−2 | 16 | 2T6+2 |
| 9 | 1T6−1 | 17 | 3T6−1 |
| 10 | 1T6 | 18 | 3T6 |
| 11 | 1T6+1 | 19 | 3T6+1 |
| 12 | 1T6+2 | 20 | 3T6+2 |
Sekundära värden
| Värde | Formel | Beskrivning |
|---|---|---|
| KP | (STY+FYS)/2 ↑ | Kroppspoäng — representerar hälsa. |
| UP | (FYS+PSY)/2 ↑ | Uthållighetspoäng — för besvärjelser, böner och kraftansträngningar. |
| Initiativ | SMI + PER | Bestämmer ordning i strid. Högst agerar först. |
| Rörelse | (SMI+FYS)/4 ↑ m/runda | Löpning ×2 (−3 UP/h). Sprint ×4 (−3 UP/runda). March ×1 (−2 UP/h). |
| Bärförmåga | (STY+FYS)/2 kg | Max bärd vikt utan straff. För varje belastningsnivå: −1 rörelse/initiativ/undvika. |
| FYS | Läkning |
|---|---|
| 1–7 | 1 KP var 2:a dag |
| 8–12 | 1 KP / dag |
| 13–15 | 2 KP / dag |
| 16–17 | 3 KP / dag |
| 18+ | 4 KP / dag |
| FYS | Återhämtning |
|---|---|
| 1–7 | 2 UP / timme |
| 8–12 | 4 UP / timme |
| 13–15 | 6 UP / timme |
| 16–17 | 8 UP / timme |
| 18+ | 10 UP / timme |
Färdighetssystemet
Alla slag görs med T20. Rulla lika med eller under ditt FV för att lyckas. De flesta färdigheter kan användas oinvesterade med FV = GE−5.
| Resultat | Effekt |
|---|---|
| 1 | Kritisk träff — träffar alltid |
| 2 – FV | Lyckat slag |
| FV+1 – 19 | Misslyckat slag |
| 20 | Fummel — katastrofalt misslyckande |
Marginalen = FV − tärningsresultat. Används bl.a. för hopplängd, första hjälpen och provokation.
Motståndsslag: Båda slår mot sitt FV. Lyckas båda → lägst slag vinner. Försvararen vinner vid lika.
Stridssystemet
En stridsrunda ≈ 6 sekunder. Initiativ = SMI+PER. Högst agerar först. Vid lika: båda slår T20, högst agerar först.
Handlingar per runda:| Handling | Beskrivning |
|---|---|
| Rörelsehandling | Rör sig upp till rörelse (SMI+FYS/4). Kan dubbleras med −4 på primärhandlingen. |
| Primärhandling | Attack, besvärjelse eller bön. Kan bytas mot extra rörelsehandling. |
| Full handling | Ersätter rörelse + primärhandling. T.ex. förbereda besvärjelse, ladda om. |
| Fri handling | Vända sig, ta ett steg, ropa, släppa ett föremål. |
| Vänta | Sänker initiativet. Kan avbryta motståndares rörelsehandling med attack. |
| Reaktionshandling | Utanför spelarens tur. Försvar: parera, blockera, undvika. |
| Slag (1T20) | Effekt |
|---|---|
| 11–20 | Max skada |
| 7–10 | Max skada + extra attack |
| 4–6 | Dubbel maxskada |
| 2–3 | Dubbel maxskada + extra attack |
| 1 | Trippel skada |
| Slag (1T20) | Effekt |
|---|---|
| 11–20 | −2 FV nästa runda |
| 7–10 | Inget försvar nästa runda |
| 4–6 | Inget försvar + −2 FV nästa runda |
| 2–3 | Vapnet tar sin egen skada mot BV |
| 1 | Skadar sig själv eller allierad (T2: jämnt = sig själv) |
| Område | Mod. | Specialregel |
|---|---|---|
| Huvud | −6 | Skada ×2. Fummel = medvetslös. FYS−2 för att inte falla. |
| Arm / Ben | −3 | Max = 50% TKP. 50% = förlamad. 100% = stympad. |
| Typ | Färdighet | Regler |
|---|---|---|
| Parera | Vapenfärdighet | Motståndsslag; försvararen vinner vid lika. Extra parering −4. Vapnet kan ta skada om skada > BV. Kan ej parera projektiler. |
| Blockera | Sköldteknik | Motståndsslag; försvararen vinner vid lika. Obegränsat/runda. Kan blockera projektiler. |
| Undvika | Undvika | Mot alla attacker. Extra försök −4. Liggande −3. |
| Manöver | Effekt |
|---|---|
| Total offensiv – Bestämd | +4 FV på nästa attack |
| Total offensiv – Stark | +2 skada på nästa attack |
| Total offensiv – Extra attack | 1 extra attack; båda −4 FV |
| Total försvar – Extra försvar | En extra försvarsmanöver denna runda |
| Total försvar – Förstärkt | +2 FV på blockera/parera/undvika |
| Kraftslag | −2 FV → +1 skada |
| Finta | Motståndsslag PSY. Lyckas → −X FV på motståndares försvar. |
| Desarmera | −3 mot enhandsvapen, −5 mot tvåhandsvapen. Angriparen måste slå bättre. |
| Två vapen | Main hand −4, Off hand −8. Ambidextrous tar bort −4. |
| Provocera | Lyckat mot motståndarens PSY → tappar mental balans X rundor. |
| Manöver | Kostnad | Effekt |
|---|---|---|
| Stormning | 2 UP | Dubbel rörelse + attack utan modifikation |
| Total offensiv (håll försvar) | 4 UP | Total offensiv men behåll försvaret |
| Total försvar (håll attack) | 4 UP | Total försvar men behåll attack |
| Avstånd | Mod. | Avstånd | Mod. |
|---|---|---|---|
| 3 m | −1 | 20 m | −6 |
| 5 m | −2 | 30 m | −7 |
| 7 m | −3 | 50 m | −8 |
| 10 m | −4 | 70 m | −9 |
| 15 m | −5 | 100 m | −10 |
Skador & Tillstånd
| Tillstånd | Utlösare | Effekt |
|---|---|---|
| Kritiskt | KP = 0 (100% TKP) | Slå FYS eller PSY. Lyckat: vid medvetande, −2 FV/initiativ, halverad rörelse. Misslyckat: medvetslös. |
| Medvetslös | Misslyckat slag vid 0 KP | Slå PSY. Lyckat: 1T10 rundor. Misslyckat: 1T10 min. Fummel: 1T100 min. |
| Dödsfall | 200% av TKP | Karaktären dör omedelbart. |
Spelaren måste slå FYS varje minut för att inte blöda. Lyckat slag stoppar blödningen.
Utmattning (UP):0 UP: −2 FV/initiativ, halverad rörelse, ingen kraftansträngning. Vid −200% UP: dödsfall.
Brytvärde (BV) & Rustningsvärde (RV):RV dras av från skadan. Varje gång skadan penetrerar RV tar rustningen RV i skada mot BV. Föremål förstörs vid BV = 0.
Magi — Besvärjelser
Kräver förmågan Besvärjelsebegåvning eller Andebegåvning (PSY 13) och FV i Besvärjelsekonst.
Antal kända besvärjelser = FV i Besvärjelsekonst ÷ 2 (avrundat uppåt). Fliken Besvärjelser/Böner låses upp automatiskt när rätt förmåga är vald.
Lära sig ny besvärjelse — slå mot FV i Besvärjelsekonst (±svårighetsgrad). Lyckat = lärd. Misslyckas → vänta 24h. Nyskapad karaktär med Besvärjelsebegåvning kan alltid minst en besvärjelse.
Svårighetsgrader (Besvärjelsekonst FV):| FV | Max svårighetsgrad |
|---|---|
| 1–14 | 0 |
| 15–16 | −2 |
| 17–18 | −4 |
| 19–20 | −6 |
| 21–22 | −8 |
| 23+ | −10 eller mer |
Dubbla UP-kostnaden för att öka skada, avstånd, område eller tid ett steg. Kan göras flera gånger. Måste deklareras innan manifestation.
Kraftansträngning utan UP-kostnad: Möjligt, men fummelrisken ökar ett steg per kraftansträngning.
Kritisk manifestation:| Slag (1T20) | Effekt |
|---|---|
| 11–20 | Besvärjelsen kostar ingen UP |
| 7–10 | En nivå av kraftansträngning utan extra UP |
| 4–6 | Ytterligare en nivå av kraftansträngning utan extra UP |
| 1–3 | Ytterligare nivåer av kraftansträngning utan extra UP |
Böner & Liturgi
Kräver förmågan Gudsbegåvning (PSY 13) och FV i Liturgi. Fungerar likt besvärjelser.
Antal kända böner = FV i Liturgi ÷ 2 (avrundat uppåt).
Reaktionstabell
SL slår 1T20 + KAR-bonus + Statusbonus. KAR-bonus: +1 per KAR över 10, −1 per KAR under 10.
| Totalresultat | Reaktion | Beskrivning |
|---|---|---|
| ≤ 3 | Fientlig (total) | Hat, våld, aktivt motarbetande |
| 4–6 | Fientlig | Misstro, hotfull, avvisande |
| 7–9 | Dålig | Ovillig att hjälpa, misstänksam |
| 10–12 | Neutral | Varken för eller emot |
| 13–15 | Likgiltig | Artig, hjälper om det inte kostar |
| 16–18 | Bra | Villig att hjälpa, respektfull |
| 19–21 | Mycket bra | Entusiastisk, delar resurser |
| 22–24 | Välvillig | Genuint hjälpsam, tar risker |
| 25–27 | Lojal | Hjälper aktivt utan egen vinst |
| 28–29 | Hängiven | Villig att riskera sig själv |
| 30+ | Fanatiskt lojal | Ser dig som ledare/profet/hjälte |
Lyckat slag höjer reaktionen 1 steg (2 steg vid marginal ≥ 4). Misslyckat Hota → Dålig. Fummel −1 steg.
Skräcktabell
Slå mot PSY. Marginalen av misslyckandet bestämmer nivå. Slå 1T20 på rätt tabell.
| Marginal | Nivå |
|---|---|
| 1–3 | Lätt skräck |
| 4–6 | Måttlig skräck |
| 7–9 | Svår skräck |
| 10+ | Extrem skräck |
Kallsvettning (−1 nästa slag) · Stirrar för länge (förlorar handling) · Hjärtslag i öronen (inga handlingar) · Äckelreaktion (backa 1T3 m) · Nervöst våld (+1 skada, −2 träff).
Måttlig skräck (urval):Flyktimpuls (backa 1 runda) · Frysning (inga handlingar 1T3 rundor) · Reträtt (full rörelse tills PSY lyckas) · Desperation (måste anfalla eller fly).
Svår skräck (urval):Panikflykt (flyr 1T6 rundor) · Katatoni (ej agera 1T3 rundor) · Sammanbrott (−4 alla slag 1T6 rundor).
Extrem skräck:Permanenta effekter — fobier, psykiska ärr, nattmaror, beteendeförändringar.
Bärförmåga & Storlek
| Nivå | Gräns | Effekt |
|---|---|---|
| 0 | < STY × 1 kg | Ingen straff |
| 1 | < STY × 2 kg | −1 rörelse/initiativ/undvika |
| 2 | < STY × 3 kg | −2 rörelse/initiativ/undvika |
| 3 | < STY × 6 kg | −3 rörelse/initiativ/undvika |
| 4 | < STY × 10 kg | −4 rörelse/initiativ/undvika |
| Max | STY × 10 kg | Kan ej röra sig |
Lyftförmåga (stå stilla) = STY × 15 kg.
Storlek (SM) — modifierar STY och SMI:| SM | Längd | Exempel |
|---|---|---|
| −1 | ~1 m | Halvlängsman |
| 0 | ~2 m | Människa, Alv |
| +1 | ~3 m | Troll |
| +2 | ~5 m | Jätte, Cyklop |
| +3 | ~7 m | Stor jätte |
SM ger +/− modifikation på träff-FV mot målet (SM +1 → +2 FV att träffa).
Syn & Ljus
| Tillstånd | Modifikation |
|---|---|
| Svagt ljus (skymning, fackla) | −2 på PER-FV och stridsfärdigheter |
| Mörker (grotta, natt) | −6 på PER-FV och stridsfärdigheter |
| Blind / Osynligt mål (rör sig) | −6 på allt |
| Osynligt mål (still) | −12 på allt |
Nattseende: Svagt ljus +0, Mörker −3. Mörkersyn: Inga modifikationer.
Raser
Rasval ger gratis GE-bonusar och specialegenskaper som inte kostar poäng.
| Ras | GE-bonusar | FV-bonusar | SM | Syn |
|---|---|---|---|---|
| Människa | Inga | Extra FV = GE-summa/7. 1 gratis förmåga. | 0 | Normal |
| Dvärg | +2 FYS, −1 SMI | +1 Hantverk, +1 Värdera | 0 | Mörkersyn |
| Alv | +1 KAR/SMI/PER, −1 FYS/STY | +1 Naturkunskap, +1 Spåra, +1 Överlevnad | 0 | Nattseende |
| Halvlängsman | −2 STY, +1 SMI, +2 PSY | +2 Smyga | −1 | Normal |
| Halv-troll | +2 STY, +1 FYS, −2 KAR | Ökad läkningsgrad (+1 nivå) | 0 | Mörkersyn |
| Halv-orch | +1 STY/FYS/PSY, −1 INT/KAR | — | 0 | Mörkersyn |
Utrustning & Vapen
Vapen har krav på STY. Om karaktären har lägre STY än kravet: −2 FV per STY under kravet.
Skada (närstrid & pilbågar) beräknas från STY + vapnets skadamod. enligt tabellen nedan. Slå upp STY + mod. och läs av tärningsformeln.
| STY + mod. | Skada | STY + mod. | Skada |
|---|---|---|---|
| 1–2 | 1T6−5 | 11 | 1T6+1 |
| 3–4 | 1T6−4 | 12 | 1T6+2 |
| 5–6 | 1T6−3 | 13 | 2T6−1 |
| 7–8 | 1T6−2 | 14 | 2T6 |
| 9 | 1T6−1 | 15 | 2T6+1 |
| 10 | 1T6 | 16 | 2T6+2 |
| 17 | 3T6−1 | ||
| 18+ | 3T6 och uppåt… |
| Vapen | Krav STY | Skadamod. | BV |
|---|---|---|---|
| Obeväpnad | — | −5 | — |
| Dolk | 7 | −1 | 8 |
| Kortsvärd | 8 | +1 | 12 |
| Bredsvärd | 10 | +3 | 16 |
| Långsvärd | 11 | +3 | 14 |
| Tvåhandssvärd | 13 | +6 | 20 |
| Stav | 8 | −3 | 6 |
| Enhandsyxa | 9 | +3 | 10 |
| Tvåhandsyxa | 13 | +7 | 16 |
| Vapen | Krav STY | Skada | Omladdning |
|---|---|---|---|
| Lätt armborst | 8 | 1T6+2 | 1 full handling |
| Tung armborst | 10 | 2T6+2 | 2 fulla handlingar |
| Arbalest | 12 | 4T6+2 | 3 fulla handlingar |
| Vapen | Krav STY | Skadamod. | Omladdning |
|---|---|---|---|
| Kortbåge | 8 | −1 | Fri handling |
| Långbåge | 10 | 0 | Fri handling |
| Kompositbåge | 12 | +1 | Fri handling |
| Sköld | Krav STY | FB | BV |
|---|---|---|---|
| Liten sköld | 8 | +1 | 20 |
| Mellansköld | 10 | +2 | 25 |
| Stor sköld | 13 | +3 | 30 |
| Rustning | Vikt | RV | BV |
|---|---|---|---|
| Läder | 4 kg | 2 | 20 |
| Ringbrynja | 10 kg | 4 | 40 |
| Plåtrustning | 13 kg | 8 | 80 |
Alkohol & Gifter
| Berusningsnivå | Effekt |
|---|---|
| Lätt berusad | +1 KAR-FV, −1 SMI-FV |
| Berusad | +1 KAR-FV, +1 PSY mot rädsla, −2 SMI-FV |
| Kraftigt berusad | +2 PSY mot rädsla, −3 SMI-FV |
| Redlös | −5 alla FV. FYS/timme — misslyckas → medvetslös. |
| Gift | FYS-mod. | Effekt vid misslyckande |
|---|---|---|
| Ormgift | −2 | 1T6 skada + 1T6 efter 10 min |
| Spindelgift | −3 | Förlamning 1T6 min + 1T4 skada |
| Nattgift (alvisk) | −4 | Dvala 2T6 timmar |
| Paralysgift | −3 | Paralyserad 1T6 rundor |
| Demonblod | −6 | 3T6 skada + risk för mutation |